El Gobierno surcoreano ha decidido que aplicará una regulación estricta sobre el juego online, similar a la establecida con las drogas, el alcohol y los juegos de apuestas, para evitar de ese modo, que la adicción del juego se convierta en un problema social, a la que también, se la considerará una enfermedad.
A comienzos de octubre, los legisladores surcoreanos decidieron proponer un proyecto de ley, el cual, regulaba las actividades del juego online de forma similar a como se había hecho con las drogas y el alcohol, considerándolo un vicio más, de tal modo, que el propio Ministro surcoreano de Salud y Bienestar declaró la semana pasada respecto a este asunto, que «el juego online es uno de los 4 elementos adictivos más importantes de la sociedad, por lo tanto, requiere de un severo control estatal«.
Dichas declaraciones no han sido bien recibidas, tanto por parte de los usuarios internautas como de los miembros de la industria del juego, quienes se sienten indignados y enfurecidos por ser considerados «elementos de un sector al que se le incluye en la misma categoría que las drogas o las apuestas«.
Por su parte, la Asociación de Entretenimiento Digital de Internet de Corea quiso responder al ministro publicando una petición online en su página web que, en tan sólo unos días, ya ha alcanzado las 55.000 firmas, y donde se protesta la decisión del gobierno, alegando que dicha consideración «provocaría la muerte de la industria del juego coreano«, la cual, representa actualmente el 60% de la economía surcoreana.
En cuanto a las redes sociales, éstas se han inundado de comentarios sarcásticos burlándose del proyecto de ley y realizando diversas consideraciones al respecto de que el juego online pueda ser considerado como una enfermedad:
-«Me parece una gran idea la noticia de declarar la adicción al juego como una enfermedad. Seguro que me la pueden diagnosticar en el hospital de mi empresa«.
-«En cuanto la adicción al juego sea reconocida como una enfermedad, no sólo tendré derecho a que me concedan la baja por enfermedad, sino que también, ¡podrá ser reconocido como discapacitado!«.
-«Si la adicción al juego es considerada como una enfermedad, entonces podré utilizar una pegatina de discapacitado de primer grado en mi coche y conseguir descuentos. ¡Viva el juego!«.
En contraposición a estos jocosos comentarios, muchas otras opiniones mostraron su preocupación ante la falta de conocimiento, por parte del gobierno y sus legisladores, respecto al funcionamiento de la industria del juego o del comportamiento del usuario:
«El motivo por el que se está exagerando el tema de la adicción al juego online, radica en que a muchas personas les cuesta comprender el concepto de realidad virtual, es decir, la gente tiende a desarrollar un miedo irracional a lo desconocido o a lo que no es capaz de comprender, sin embargo, en realidad, pienso que nadie dispone de una idea clara de cómo se desarrollará la industria del juego en el futuro«.
«Hace varios años, las autoridades decidieron presentar un informe en el que se mostraban datos estadísticos sobre la adicción al juego, lo que posteriormente se demostró como un fraude, ya que dichos datos hacían referencia a la adicción a Internet. El problema en la actualidad es que ni siquiera se intentan ofrecer datos fundamentados sobre este tipo de adicción, afirmando categóricamente que el juego, irremediablemente, termina conduciendo a la adicción. Ahora mismo, resulta imposible entablar un debate racional sobre los problemas relacionados con la adicción al juego«.
Respecto a este asunto, la última polémica estuvo relacionada con la implementación de un sistema de apagado promovido por el ministro surcoreano de Cultura, Deportes y Turismo, en el cual, se establecía un periodo de tiempo límite permitido para que los adolescentes menores de 16 años puedan participar en juegos online. En este caso, la misma asociación decidió pronunciarse al respecto, acusando al ministro y a los legisladores de:
-No poseer un conocimiento real de los detalles de la Ley de Apagado.
-Desconocer los derechos de los estudiantes.
-Desconocer las causas reales que provocan la adicción al juego.
-Desconocer la estructura y el funcionamiento de la industria del juego, al considerar que todos los proveedores funcionan como grandes corporaciones.